Les Outils du Jeu de rôle

Loin de nous l'idée de dresser une liste des indispensables outils et techniques du parfait rôliste, qu'il soit joueur (PJ) ou maître de jeu (MJ).
La chose à retenir est que vous venez à une partie de jeu rôle pour vous amuser néanmoins avoir les outils adéquats peut contribuer à cela.

Certains n'ont pas de mal à imaginer leurs actions (et à les décrire), d'autres ont besoin de dé, de dessin ou autre. Il est parfois difficile pour un MJ de faire passer un message et/ou d'amener l'autre dans son univers, ce n'est jamais aisé : l'adhésion, la compréhension, le plaisir du groupe.

Pour limiter les désagréments inhérents au matériel, voici une liste non exhaustive d'outils à posséder (nous ferons l'impasse sur ce qui est évident tels que les amis/joueurs, le local ou encore les provisions).

La Trousse du rôliste (qu'il soit joueur ou MJ)

  • le crayon, qui vous permettra de remplir votre fiche de personnage, prendre des notes, dessiner des plants, etc. 
  • une gomme, objet indispensable surtout face à un MJ retors ou avec un personnage qui vous accompagnera de nombreuses années
  • des feuilles blanches ou un calepin, qui vous serviront (du moins au plus assidus :p) afin de prendre des notes pour ne laisser échapper aucune information, si petites soit-elles gniark gniark
  •  des dés. Existant à multiples faces, généralement vous n'utiliserz qu'un ou 2 types de dé suivant les règles du jeu. Néanmoins, plus vous jouerez plus il vous faudra avoir de type différent. Attention : on utilise souvent les dés à 10 faces par paires de couleur différente.
  • des feuilles de personnage, elles peuvent aussi bien être télécharger sur le net  par le joueur afin de les imprimer qu'être fourni par le MJ
    Vous pourrez trouver les feuilles de perso des jeux auxquels nous jouons dans la section Téléchargements du site

Pour les plus coquets d'entre vous, sachez-qu'il vous est possible d'acheter (et parfois de faire customiser) des pochettes rôliste ou trousse de jeu de rôle. Les sites les plus qualitatifs sont All Rolled Up (en anglais) et Le Blog de Pistache (en français). 


 

Le Sac du MJ

Ici vous trouverez une liste du matériel que tout MJ se doit de posséder, en plus des outils cités précédemment, à commencer par

  • les règles, sous forme de boîtes ou de livres, ceux-ci contiennent la description de l'univers dans lequel il nous transporte (son background, son Histoire, ses langues, ses peuples, ses royaumes, sa ou ses magies, etc.) ainsi que les règles de simulations, un scénario d'intoduction au monde à faire jouer ainsi que les feuilles de personnages à photocopier ou scanner

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  • un écran de meneur de jeu : c'est un paravent en carton suffisamment rigide pour tenir debout une fois légérement plié. Côté joueur il y a une illustration (plus ou moins jolie). Côté meneur de jeu se trouve un résumés des principales règles.
    L'écran permet de cacher aux joueurs le matériel du meneur (plans, scénario, figurines).
    En général l'écran n'est par fourni avec le livre de règles, mais vendu à part, avec un supplément et un scénario.
  • un scénario : la plupart des jeux de rôle ont un scénario inclus dans les règles. Il en existe des téléchargeables sur le net (réalisé par des fans ou vendus sur le toile) et des achetables, dans le commerce, en recueil ou non.
    Les meneurs de jeu expérimentés et ayant de l'imagination écriront eux-même leur scénario ou feront parfois jouer leur partie en impro, n'ayant qu'une idée de départ et de rares points clés, basant l'histoire sur les actions et réactions des joueurs/personnages. 

 

Les outils optionnels.

  • une carte du monde, lorsqu'elle est fournit par la maison d'édition du jeu, en couleur ou en n&b
    Afficher au mur ou étendue sur la table, elle permettra aux joueurs de visualiser les royaumes ainsi que leurs déplacements lors des différentes aventures.
    Une carte format A4 figure souvent à l'intérieur du livre de règle.

Agone big carte royaumes crepusculaires

 

  • de la musique d'ambiance (musique de films, de jeux video, Enya, Dead Can Dance, etc.) à ne pas mettre entre toutes les mains.
    Si elle doit soutenir la partie comme le font les bandes originales de films, le JDR n'est pas du cinéma ; la musique possède un pouvoir narratif à part entière, tout autant qu'un élément de scénario. De fait, elle doit être défini et peut (doit ?) avoir un rôle actif. Enfin, si elle n'est pas adéquat elle peut parasiter l'ambiance, ainsi que le scénario.
    Les joueurs peuvent par exemple déclancher l'apparation d'un son, d'une bande sonore dont ils ne peuvent se débarasser : signal d'alarme ou musique, diffusée dans des couloirs, qu'ils ne puevnt arrêter ou dont ils doivent découvir l'origine. Ils peuvent être soumis au chant d'une sirène auxquels ils ne pourraient résister. 
    Posez-vous la question suivante : quelle est mon intention pour cette scène ?
    le contraste, l'anticipation, l'illustration, le thème, le silence, le gimmick, et d'autres pistes que l'on retrouve notamment... au cinéma.

    Vous pourrez trouver sur le net ou Youtube de très bonnes playlist ou ambiances déjà réalisés.

    Si vous désirez pousser le vice, avant chacune de vos parties vous pouvez avoir une musique de générique (cela se prête plus au Campagne) ou une musique pour le résumé, dans ce cas précis je vous conseille de désigner UN joueur qui fera le dit résumé.

LE PLUS IMPORTANT

L'envie de jouer, s'évader, s'amuser ainsi que de l'imagination, qui n'est pas le plus facile j'en conviens.