DARK HERESY - Space Opera à la sauce Warhammer 40 000

Présentation

Alors que Warhammer Fantasy Battle connaissait un succès grandissant, Games Workshop publia en 1987 le pendant futuriste de son jeu fétiche, intitulé originellement "Warhammer 40000 : Rogue Trader". Dans un univers futuriste très sombre, chaque race de Warhammer Fantasy recevait un équivalent. Les elfes devinrent les eldars ; les nains, les squats, etc. Warhammer Fantasy Battle eut les honneurs d'un jeu de rôles en 1986, mais Warhammer 40000, malgré l'insistance des fans et de nombreuses tentatives amateurs, dut attendre 20 ans pour la sortie d'un jeu de rôles au travers de la filiale de Games Workshop nommée Black Industries.

 

Warhammer 40,000 Roleplay partagera l'univers sombre et gothique du jeu de figurines Warhammer 40,000. L'intrigue prend place dans trois nouveaux secteurs de jeux, un pour chaque gamme.

  • Dark Heresy, se déroule dans le Secteur Calixis, une zone du Segmentum Obscurus conquise par le Seigneur Militant Angevin un millénaire plus tôt.
    Il est centré sur les acolytes de l'inquisition pour un style de jeu constituée d'enquêtes, sur un fond teinté d'horreur et de manipulations.
  • Rogue Trader se passe dans les Étendues de Koronus. Il s'appuie sur des conquistadors spatiaux empreint de liberté, pour des intrigues privilégiant la découverte et la gestion de l'empire.
  • Deathwatch se déroule quant à lui au sein de l'Étendue de Jéricho, et se base sur la Deathwatch de l'Ordo Xenos, un groupe de Space Marines triés sur le volet. Il s'agit d'un jeu très orienté combat et action épique.
  • Black Crusade prend un nouveau départ par rapport à Dark Heresy, Rogue Trader et Deathwatch, présentant son coin unique de l'univers de Warhammer 40,000 - le Vortex Hurlant - mais ses tentacules s'étendent sur le secteur Calixis, l'Etendue de Koronus et la Marche de Jericho. Le Vortex Hurlant est une tempête déchaînée, située entre le secteur Calixis et la marche de Jéricho, et dont le cœur bouillonnant vibre selon les règles du Chaos Suprême !
    Vous incarnez cette fois tout ce que vous cherchiez à détruire dans les premiers, un disciple des Dieux Sombres.

Basé sur les mêmes mécaniques de jeu que Warhammer v2, il vous plonge au cœur des plus sombres aspects et secrets du secteur Calixis, dans le segmentum Obscurus, sur la frontière de l’Imperium, non loin de l’Oeil de la Terreur.

Vous y découvrirez l’écrasante société féodale sclérosée et décadente de l’Imperium, incarnée par l’Administratum, l’Ecclesiarchie, l’Arbites, la Navis Nobilite, etc.

Dans ce contexte sombre, vous incarnez des acolytes, des enquêteurs au service d’un inquisiteur des saints Ordos de l’Inquisition, le meilleur, le dernier et le seul rempart de l’humanité contre la corruption et la sédition nourries par l’hérésie, le mutant, le sorcier, les démons et les xenos.

Vous devrez démêler les intrigues, déjouer les complots, résister à la corruption et à la folie et confondre l’ennemi, quels que soient son masque et son visage, et lui appliquer la justice de l’Empereur, afin de protéger vos semblables.

Saurez-vous être à la hauteur de la tâche ?

Le Background.

Le contexte de Dark Heresy est un futur désespéré où l'humanité s'est réunie sous la bannière de l'Imperium. Il est composé de milliers de planètes, regroupées administrativement en « secteurs » et organisées de manière féodale. Certains mondes impériaux disposent d’un haut niveau technologique alors que d’autres en sont encore à l’âge de pierre. Beaucoup de ces planètes ont été autrefois conquises par les armées de l’Empereur ou plus simplement colonisées par de simples citoyens ou même des forçats des colonies pénales, envoyés là-bas y produire les fournitures nécessaires à l’expansion humaine. Cependant, l’humanité est loin d’avoir acquise la pleine maîtrise de l’univers, car pour une planète où le credo impérial a été apporté, il faut encore l’y maintenir : finir de chasser toute influence non-humaine (xenos) et rappeler aux colons et aux forces armées de faction que c’est à l’Empereur Dieu et à sa grandeur qu’ils doivent allégeance. Chaque planète est soumise à une dîme (en argent, matériels ou hommes) qui va alimenter les armées impériales aux confins de la galaxie pour assurer la défense de l’Imperium et la survie de l’humanité.
Certains mondes n’ont pas vu un vaisseau impérial depuis des centaines d’années et parfois la Foi en l’Empereur-Dieu a tendance à se perdre. C’est pour cela que l’Inquisition existe et qu’elle veille inlassablement afin que nulle âme n’aille s’égarer à idolâtrer de faux dieux. Car il n’y a qu’un seul Dieu et c’est l’Empereur. Depuis maintenant plus de 10.000 ans, ce dernier, muet et enchâssé sur le Trône d’Or de Terra, assure la survie de la race humaine jusque dans les endroits les plus reculés de la galaxie. Tel un phare psychique, Sa volonté guide les vaisseaux dans les immensités glaciales de l’espace. Il est celui pour qui l’on meurt, pour qui l’on se sacrifie, pour qui l’on dit des prières sur les champs de batailles. Des armées sans nombre livrent des combats désespérés en Son nom. Mais malgré sa toute puissance et ses innombrables troupes, ces dernières suffisent à peine a contenir les influences maléfiques et hérétiques. C’est là que la très secrète Inquisition entre en jeu... et vos personnages aussi du même coup...

Vous êtes un acolyte au service de l'Inquisition. Vous vous tenez en première ligne d'une grande guerre secrète, où votre devoir est de traquer la puanteur abjecte de l'hérésie, le vil xenos et l'influence perverse du Chaos. Vous marchez là où d'autres redoutent de s'aventurer, sur de distantes planètes, à l'intérieur de space hulks anciens et dans les profondeurs rebutantes des sous-ruches.

Jamais vous ne recevrez les honneurs ni les récompenses matérielles. Mais si vous demeurez résolu dans votre mission, vos exploits seront murmurés à l'Empereur-Dieu de l'Humanité, qui connaîtra votre nom pour les millénaires à venir.

Emperor by destraudo

Ce que sont les joueurs.

Vous incarnez des Acolytes de l’Inquisition. Ces derniers ont été recrutés de façons diverses et variées par un Inquisiteur (personnage très puissant et très indépendant). Il vous a ensuite affecté à des missions qui peuvent aller de l’enquête sur un sénateur soupçonné d’hérésie à la recherche puis l’élimination d’un groupe de Xenos ou de créatures extradimentionnelles (comprendre démoniaques) infiltrés. De façon générale, il faut détecter les menaces contre l’Imperium et les éradiquer. Les moyens diffèrents radicalement selon la philosophie personnelle de votre Inquisiteur. Parfois vous travaillerez à couvert et d’autres fois en pleine lumière. Il vous faudra faire usage de sang froid, de détermination, de fermeté et de rigueur. Vous êtes des représentants de l’Empereur, ce qui vous vaut d’être craints, adorés, haïs, attendus et... surveillés...

Adepte

" Le savoir, c’est le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les masses. "
Marius Hax, Seigneur Gouverneur du secteur Calixis.

L'Administratum est vaste, une organisation monolitique à la taille d'une galaxie, un immense Impérium, présente de la plus petite base impériale jusqu'à l'Adeptus Terra.
Les agents de l'administratum se comptent en milliards, divisés en une infinité de grade et de poste. Les adeptes possèdent une des plus puissantes armes du 40 000ème millénaire, le savoir.

Arbitrator

" Nul Bouclier ne peut survivre à l'épée de la Justice. " 
Propos des Adeptus Arbites.


Les Arbitrators assurent le respect des lois divines de l'Imperium et pourchassent, abattent les rebelles, hérétiques et mutants de tout poil. A la fois investigateur, gardien de l'ordre et exécuteur. Les Arbitrators ne dépendent pas d'un pouvoir planétaire local ou d'une force de police indigène, ils appartiennent à une organisation universelle : l'ADEPTUS ARBITES. Ils reçoivent un entraînement martial efficace et un enseignement poussé dans les us et coutumes de l'Imperium. Les arbitrators apprécient l'Inquisition. Quand ils deviennent des légendes vivantes, on parle d'eux comme Seigneur Marshal ou Justicar de l'Imperium.

Assassin

" Tout se fait par la volonté de l’Empereur, même notre mort. Et il est certaines morts
qu’Il désire voir venir plus rapidement que d’autres… "
Astrid, prêtresse du culte Impérial des Couteaux Rouges.

Des tueurs pour le plaisir, pour une cause, pour l'Inquisition ou pour l'Empereur... Ces hommes et ces femmes sont très dangereux, virtuoses des morts rapides et silencieuses, à très grandes distances ou le dernier souffle sur la nuque... L'Assassinorum recrute dans bien des mondes de l'Impérium du barbare au noble désabusé. Ceux qui survivent à leur longue carrière de tueurs, finissent à rentrer dans les Temples des Cultes de la Mort, et apprennent les secrets de l'Officio Assassinorum.

Ecclesiaste

" Un homme sans Foi est un homme sans âme. Dans l’exercice de ton ministère, tu devras
exterminer ces infidèles car ils sont la porte par laquelle s’introduisent les forces du
mal. "
Commandements pour l’Ecclésiarchie.

Les prêtres de l'Empereur Dieu se comptent en milliards même sur l'Adeptus Terra. Ils sont l'incarnation de la Sainte Parole de l'Empereur, ils veillent au respect des Textes Sacrés et apportent la Vérité aux peuples païens de l'Univers.

Garde Impérial

" La vie c’est la guerre. Et ch’uis là pour la gagner ! "
Jones dit " La Tranchée ".

L'armée Impériale compte des milliards de milliards de soldats sur de nombreux mondes du vaste Impérium. Elle est le Marteau de L'Empereur, son bras armé. Le Departmento Munitorum équipe, supervise, entraîne ses vastes cohortes de militaires. Les régiments de la Garde viennent de différentes planètes et de cultures diverses.

 

Racaille

" Certains disent que le crime ne paie pas ? Des pauvres sans doute… "
Makoss " le Prince de l’ombre ", truand des ruches de Fenk.

L'Imperium est si vaste, si populeux que les marginaux, les indigeants, les petits criminels, les hommes de gang se comptent par trillard de milliards. Chaque ruche a ses bas-fonds, ses gangs et sa cour des miracles. L'Inquisition recherche quelque fois, ces personnages, à la volonté de fer et à la survie éprouvée.

Psyker Impérial

" Je me suis tenu dans le palais du Trône de la Sainte Terra elle-même. Là, mon âme a
été disloquée et reconstruite pour devenir une arme vivante, forgée par la volonté de
l’Empereur. "
Thassail Kain, Psyker Impérial assermenté.

Nul ne sait quand ils sont apparus pour la première fois, certains disent qu'ils sont la plus terrible affliction du genre humain, d'autres pensent qu'ils sont l'avenir de l'Imperium. L'Empereur lui-même est le plus puissant Psyker de l'espèce humaine. Sans eux, point d'Imperium, ils permettent les voyages dans le Warp et les messages interstellaires. Mais par eux, le mal sans âge se répand et gangrène l'espèce humaine.

 

Technoprêtre

" Ecoutez l’omniprophète ! A genoux et remerciez les recycleurs atmosphériques pour
leurs bienfaits ! "
Technoprêtre Varl, office pour les mineurs des profondeurs de Vaxanides.

Le Culte de la Machine a le monopole de la technologie dans tout l'Imperium. L'Adeptus Mechanicus est dirigé par les Tech-Prêtres de Mars, qui glorifient l'Esprit de la Machine. Les Tech-Prêtres ne sont pas confinés sur Mars ou les Monde-Forges de l'Imperium, ils vagabondent dans tout l'espace connu. Leur apparence inhumaine, est pour eux, le gage de fusionner avec l'Esprit de la Machine, 50% à 60% de leur organisme est à terme remplacer par de la cybernétique : mechadentride ou arme.

Les mondes d'origine.

 

 

  • Les Mondes Impériaux : ce sont les mondes sur lesquels vivent une bonne partie des citoyens impériaux. Agrimondes, mondes-chapelles etc. Leur variété est sans limite et leur seul dénominateur commun est une grande foi dans le crédo impérial et le mode de vie de l'Impériurm.

 

  • Les Mondes ruches : ce sont des planètes lourdement industrialisées. Des millions d'ouvriers écrasés par leur puissants maîtres vivent dans de monumentales constructions de plusieurs kilométres de haut. Insécurité, émeutes et pollution sont le lot commun des habitants de ces mondes...
  • Mondes-Sauvages : des mondes primitifs et "arriérés" dont le niveau technologique va de l'âge de pierre à la Renaissance terrienne.

 

  • Hors-monde : dans l'univers de Dark Heresy, l'espace, bien qu'immense, n'est pas dénué de vie. Il existe des vaisseaux spatiaux tellement grans que l'on peut les comparer à des cités et certains satellites artificiles sont gros comme de petites lune. Cependant la technologie du voyage spatial est considéré comme dangereuse car elle fait appel à l'énergie du Warp. de ce fait, toutes les personnes passant trop de temps dans l'espace sont regardées avec suspicison par les citoyens impériaux "normaux".
  • Mondes-Forge : Les mondes-forge sont le cœur d'acier battant de l'Imperium et des domaines souverains de la Prêtrise de Mars. Ils sont consacrés aux exigences de l'industrialisation et éternellement affamés de nouvelles ressources à consommer. Les rouages des mondes-forge ne cessent de tourner de jour en jour depuis des millénaires, le feu et le tonnerre des réacteurs et des fonderies tournant sur des matériaux raffinés et de haute technologie pour répondre aux besoins incessants de l'Imperium. Un monde-forge est aussi bien plus que la somme de ses manufactorums couvrant les continents, chacun est doté d'un niveau plus élevé de technologie que l'Imperium dans son ensemble, et de nombreuses merveilles mystérieuses et étranges sont monnaie courante dans leurs labyrinthes baroques de plastacier et de fer. Ils sont aussi le foyer de vastes dépôts de données, de connaissances et de traditions composant près d'un tiers de toute l'infrastructure du monde forge.

Le système de jeu.

Le système des jeux de rôles issus de Warhammer 40000 sont directement dérivés de Warhammer le jeu de rôle fantastique, et utilisent donc un d100 par rapport aux caractéristiques des personnages, exprimées en pourcentage. C'est rapide et intuitif. Peu de calculs complexes juste un système de bonus/malus par tranche de 10%...
Ainsi un personnage qui a 40 en CT aura 40% de chance de toucher une cible dans des conditions dites "challenging" c'est un dire un peu plus difficiles que la normale.

Par rapport à la version médiévale-fantastique, les personnages sont formés et ne font qu'un seul métier, parmi huit : arbitrator (flic et juge), adepte (bureaucrate), clerc, assassin, psyker impérial, racaille, garde impérial... Ce métier est découpé en carrières, qui sont autant de statuts, de plus en plus avancés, que le personnage traversera au cours de son évolution personnelle. Les deux autres différences consistent en la présence d'un système de pouvoirs psis et la notion de Corruption, qui s'ajoute à celle de Folie présente dans Warhammer. Dark Heresy propose aussi des règles sur les armes à feu et les armures modernes.

Parmi les bonnes idées du système, on peut noter un système de santé mental et de corruption bien fichu. Le MJ pourra faire devenir fou les personnages au fil de rencontres déstabilisantes, voir les faire muter au contact de la corruption du warp.

  • Le système de pouvoirs psychiques est aussi très bien géré et oblige le Psyker à faire le choix entre risquer de ne pas lancer son pouvoir ou risquer de provoquer une anomalie du Warp. 
    Les pouvoirs psis sont prédéfinis. Un psyker a accès à certains d'entre eux et jette d10+bonus de volonté en espérant obtenir au dessus du seuil de lancer du pouvoir pour les utiliser.
  • La Corruption, elle, représente le fait que l'âme se souille au contact du chaos et des démons. En présence d'une telle malveillance, le personnage va commencer à en accumuler, ce qui finit par avoir des effets psychologiques marqués et déforme la chair de mutations malsaines.

Conclusion.

Elu GROG d'Or 2008 !

Parfait pour débuter et mettre dans l’ambiance de 40k avec des opérations à échelle humaine. DH sera pour les amateurs d’enquêtes, d’intrigues et de corruption dans un cadre dangereux et sous la coupe d’un maître impitoyable. A partir de là, les intrigues les plus folles et les plus complexes sont possibles et conseillées. Réseaux multi-planétaires et multi-générationnels, beaucoup de force en présence de tous niveaux, ennemis intelligents et bien organisés sont au programme. Pas mal de boulot pour tout faire tenir debout mais le jeu en vaut la chandelle.
DH propose des scènes d’actions dangereuses et parfois frustrantes surtout au début. A l’image des premiers combats contre des gobelins dans ADD, au début de DH on affrontera avec difficulté des hommes de mains sans envergures. Par la suite cela ira mieux et parallèlement, il est tout à fait possible de progresser sans combat. DH s’intéresse à ce qui se trame au sein de l’Imperium et de ses mondes. Il offre beaucoup d’éléments de jeu pour le secteur Calixis dont toute une faune politique. Sans prendre en compte la myriade de suppléments déjà sortie, on sent dès le début que l’on va pouvoir exploiter pleinement toutes les ressources que l’Imperium offre et que les situations pourront être très variés et/ou très profondes.
Le JDR a le bonheur d’avoir 20 années de développement de background (pour le jeu de figurines) derrière lui, et est véritablement loin d’être une coquille vide et commerciale: le matériel dont peu tirer parti le MJ est simplement surabondant. 

Un univers futuriste, épique, tragique et gothique à la fois ? Cela vaut le détour… Ne serait-ce que pour tester.

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