AGONE, le jeu de rôle dans Les Royaumes Crépusculaires

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Présentation

Agone est un jeu de rôle médévial-fantastique aux inspirations baroques, et proches de la renaissance. L'Harmonde, l'univers d'Agone, fut dans un premier temps le cadre des "Chroniques des cépusculaires", roman de Mathieu Gaborit. L'adaptation en jeu de rôle de ce premier cycle, fut suivie de celle d'un second, Abyme, sous la forme d'un supplément autonome.
L'ensemble dessine un univers sombre et empreint de merveilleux, amenant la poèsie dans l'univers d'héroïc-fantasy.


 

Le Background

" Je savais bien sûr, comme tous ceux de ma caste, que l'Harmonde était immense et recelait mille merveilles. Mais que sont les récits et les gravures de livres comparés au lever du soleil, lorsque l'aube révèle les beautés de nos royaumes ?
J'ai traîné mes bottes par le continent, je l'ai traversé des neiges éternelles aux implacables chaleurs et de la mer à la mer, et pourtant jamais je n'oserais dire qu'il n'a plus de secrets pour moi. c'est une terre gigogne tu vois ? Un royaume à ses régions, une contrée ses domaines, une forêt des clairières, un manoir ses caves, et les cités... Par Cysèle, les cités grandioses que les mortels ont bâties !
Il est infini, le chemin à travers ses paysages, si tu veux passer ta vie à le suivre ; infini, le nombre des oeuvres que les peuples érigent, abattent et reconstruisent ; infini l'horizon sur lequel se découpent les Royaumes crépusculaires.
C'est peut-être cet émerveillement qui m'a décidé, autrefois, à m'engager contre la menace de l'Ennemi, à marcher contre la Nuit. On ne peut permettre que ce monde disparaisse tu comprends ? Oh, tu vas t'en rendre compte. approche et sois attentif. Je vais te raconter ce que j'ai vu de l'Harmonde et ce que j'ai appris de ses origines.
Un beau matin j'ai quitté l'ombre de l'Arbre noir et je me suis dirigé vers l'est, guidé par le vol des oiseaux et par l'envie de voir d'abord les tours de Lorgol..."

4 Muse créèrent un monde parfait, empli de magie et de merveilles. Satisfaites, elles souhaitèrent lui laisser sa liberté, pour guider l'indépendance de ce monde, elles firent ensemble un démiurge, sensé associer toutes leurs qualités, et s'exilèrent... mais quelque chose s'est mal passé. Il y a quelque chose de pourri au royaume de l'Harmonde, celui qui devrait être le pinacle de Leur Art est devenu le Masque, symbole de la trompere et de la corruption, en somme l'Art devenu Artifice.

L'univers dans lequel se déroule ce jeu se nomme l'Harmonde et se réclame de nombreux codes propres à l'héroic-fantasy. L'époque est un mélange de Moyen-Âge, de 17ème siècle et de Renaissance décadente. Les joueurs incarnent des personnages fictifs appelés Inspirés, des individus portant en eux la Flamme, un don leur permettant d'accomplir des prouesses et de pratiquer une magie oubliée. Ce don les a guidés sans qu'ils n'en aient conscience sur les chemins de la réussite et du succès (pour la majorité d'entre eux).
Lors d'une partie d'Agone, le meneur de jeu est appelé Eminence Grise (ou EG). Il peut également s'agir de PNJ, observateur et maître de l'intrigue... 
Comme au théâtre, l'intrigue (le scénario) est appelée un Drame, un ensemble de scénario constitue une Epopée.

Le monde d'Agone, est classiquement divisé en royaumes. Chacun de ces territoires ayant des spécificités sur les plans politique (monarchie, république, empire, etc.) socio-économique et historique. L'Harmonde est peuplé d'humains et de "saisonins", ces derniers étant des représantations usuelles de la fantasy (minotaure, nains, lutains, etc.) affiliés aux quatre saisons que sont le printemps, l'été, l'automne et l'hiver. L'automne, saison maudite car tombée sous le joug du Masque, ne compte plus qu'un mois pour ses trois peuples.
Depuis toujours, chaque saisonin est porteur dans son comportement et ses croyances d'une philosophie liée à sa saison.

Les Joueurs, ces Inspirés

Un Inspiré est le statut que possède le personnage que choisit d'incarner le joueur. C'est un individu à qui l'on a transmis un pouvoir appelé la Flamme. C'est ce qui défini l'Inspiré en tant que tel.
Contrairement aux autres jeux de rôles, en tant que joueur d'AGONE, vous interprétez un personnage expérimenté, qui est presque arrivé au sommet de sa carrière lorsqu'il reçoit la révélation de sa nature d'Inspiré. Cela signifie également que sans demande ou choix spécifique de votre part, votre personnage aura souvent environ 30 ans pour un humain par exemple, qu'il possède déjà une bonne expérience de la vie, et qu'il sera quelqu'un de connu ou reconnu dans sa profession. Ce personnage peut être de différentes races, ethnies, âges, ou sexes.

  • les humains sont similaires à nous et constituent la grande majorité des habitants de l'Harmonde.
  • les saisonins sont des créatures affiliés aux saisons. Comme les humains, elles sont dotées d'un aspect humanoïde, d'un langage, de cultures propres et d'une intelligence évoluée. Ils existe trois races différentes par saison.
    Chaque race est appelée un décan, et bénéficie de caractéristiques et dons propres. Le printemps pour les lutins, farfadets et satyres, l'été pour les ogres, les minotaures et les géants, l'automne à ses les drakoniens, les pixies et les morganes, et enfin l'hiver pour les fées noires, les nains et les méduses. Ce vaste choix contribue au plaisir et à l'orginalité du jeu.

Selon la légende, il n'existe que 1001 Inspirées sur l'Harmonde. Les joueurs incarnent donc des êtres exceptionnels.

Le rôle du plus grand nombre d'Inspirés est avant tout de protéger leur Flamme, héritage des Muses, et de livrer une guerre secrète à des forces obscures qui complotent pour forger l'Harmonde à leur image Ces ennemis sont appelé la Menace et sont dirigés par deux Eternels à priori malveillants : l'Ombre et le Masque, le Maître du Semblant, qui fut créé par les Muses dans leur quêtes de l'Ultime Perfection et qui a trahit sa lignée.

A la demande du joueur, celui-ci a également la possibilité de jouer un Ternes. Il s'agit de toute personne, humaine ou saisonine, n'étant pas Inspiré.
 

Magie et poésie

Chaque personnage peut maîtriser une ou plusieurs formes de magie, en plus de toute autre profession qui est la sienne. Il existe plusieurs sortes de magie, ici ne seront cités que celles accessibles aux PJs à la création :

  • les Arts magiques : accessibles aux seuls Inspirés, étant les seuls à connaitre leur existance, ils désignent la magie héritée des Muses. Elle utilise les arts du Décorum (la peinture), de la Cyse (la sculpture), de l'Accord (la musique) et de la Geste (la poèsie) pour produire des Oeuvres ("sortilèges"). Leur pratique permet d'entretenir le souvenir des Muses, entre autres choses...
    Les pratiquant des Arts magiques se nomment les harmonistes.
  • L'Emprise : enseignée par l'organisation fortement hiérarchisée du Cryptogramme-magicien, elle repose sur un lien empathique et/ou de contrôle noué entre un individu et un Danseur. Les Danseurs sont des créatures humanoïdes et asexuées, immortelles et composées de pure magie (l'Eclat). Ce sont d'elles que le sort est lancé grâce aux étincelles produites au cours de leur danse. Le Cryptogramme-magicien est scindé en trois obédiences particulières : Jornisme, Eclipsisme et Obscurantisme, qui se différencient notamment par leur façon de concevoir la relation entre le Mage et cette créature porteuse de magie.
  • La Conjuration : certains mortels de l'Harmonde ont découvert le moyen d'obtenir l'aide de démons provenant des Abysses, profondeurs obscures de l'Harmonde, pour les tâches les plus diverses. On les appelle les conjurateurs.
    Pour invoquer leurs démons, les conjurateurs utilisent des encres particulières appelées simplement encre de conjuration. Il en existe de cinq couleurs principales (transparente, bleue, jaune, rouge et noire), chacune associée à un type de démon différent.

    Une fois le démons invoquer, les 2 parties signent une connivence (sorte de contrat ou de pacte) que chacun devra respecter sous peine d'avoir affaire à un advocatus diabloli (sorte de "notaire").
Agone

Le Système de jeu

Le principe de base est assez simple : il repose sur la combinaison Caractéristique (sur 10) + Compétence (sur 10) + 1 dé à 10 faces. Le total doit dépasser le niveau de difficulté assigné par l'EG à la tâche entreprise, et la Marge de réussite (Base + score du dé - Difficulté) permet d'évaluer la qualité de réussite de l'action. Dans certains cas (situations difficiles ou stressantes), le jet de dé sera "ouvert", les 0 étant relancés pour obtenir un résultat encore meilleur, et les 1 relancés pour déterminer un malus qui sera appliqué à l'action.
En ce qui concerne le système de règle, il est à la fois réaliste et modulable. Les adeptes de la simplicité peuvent se tenir aux bases expliquées en quelques pages. Les amateurs de combats plus détaillés auront recours aux règles de combat avancé qui introduisent des manoeuvres supplémentaires et des bottes de combat qui viendront pimenter l'action. A noter pour les amateurs du genre qu'une table des blessures critiques a été prévue, ainsi que la description propres aux saisonins et adaptées à leurs avantages /handicaps physiques particuliers.

La lourdeur du système de règle associé à la richesse (et quelques incohérences) de l'univers en font un jeu à ne pas mettre entre les mains de joueurs ou de meneur débutant. 

Note : un système de jeu simplifié a été élaboré pour le supplément Abyme, et certains autres suppléments fournissent des données techniques pour les deux systèmes.

 

 

Conclusion

Agone a un background lourd et complexe à faire ressentir. Son originalité réside dans de nombreux points comme le soucis du détail apporté à l'environnement et le temps qui est pris pour s'y attarder. La poèsie, les personnages et les intrigues sortent du commun. La prépondérence de l'art, l'atmosphère baroque, la compléxité de la menace lui confèrent une ambiance très agréable.

La force première d'Agone est son atmosphère unique grâce a un background cohérent et bien décrit. L'étendu et la richesse de son univers, les danseurs, les saisonnins, les différentes obédiendes pour la magie, les différents types de magie, les royaumes, l'on sent que les auteurs ont fourni un gros travail pour adapter et rendre aux mieux l'univers des romans. Néanmoins cette richesse devient un défaut lorsque certains détails se contredisent au fils de la parution des suppléments.

L'idée de pouvoir jouer en Domaine est interressante, tout comme le fait de créer des personnages expérimentés. Cependant, dans les deux cas, le meneur de jeu (ou l'eminence grise) devra bien accompagné ses joueurs dans l'élaboration de l'un ou de l'autre, voir les limités.

source : le Centresprit et le Souffre-Jour.